如何使用gcc编译器(2)181040643
到现在为止,我们离一个有用的程序还差得很远。如果你觉得沮丧,你可以想一想我们 已经编译并运行了一个程序。因为我们将一点一点为这个程序添加功能,所以我们必须 保证让它能够运行。似乎每个刚开始学编程的程序员都想一下子编一个1000行的程序, 然后一次修改所有的错误。没有人,我是说没有人,能做到这个。你应该先编一个可以 运行的小程序,修改它,然后再次让它运行。这可以限制你一次修改的错误数量。另外, 你知道刚才做了哪些修改使程序无法运行,因此你知道应该把注意力放在哪里。这可以 防止这样的情况出现:你认为你编写的东西应该能够工作,它也能通过编译,但它就是 不能运行。请切记,能够通过编译的程序并不意味着它是正确的。
下一步为我们的游戏编写一个头文件。头文件把数据类型和函数声明集中到了一处。 这可以保证数据结构定义的一致性,以便程序的每一部分都能以同样的方式看待一切事情。
#ifndef DECK_H
#define DECK_H
#define DECKSIZE 52
typedef struct deck_t
{
int card[DECKSIZE];
/* number of cards used */
int dealt;
}deck_t;
#endif /* DECK_H */
把这个文件保存为 deck.h。只能编译 .c 文件, 所以我们必须修改 game.c。在game.c的第2行,写上 #include "deck.h"。 在第5行写上 deck_t deck;。为了保证我们没有搞错,把它重新编译一次。
gcc -o game game.c
如果没有错误,就没有问题。如果编译不能通过,那么就修改它直到能通过为止。
编译器是怎么知道 deck_t 类型是什么的呢?因为在预编译期间, 它实际上把"deck.h"文件复制到了"game.c"文件中。源代码中的预编译指示以"#"为前缀。 你可以通过在gcc后加上 -E 选项来调用预编译器。
gcc -E -o game_precompile.txt game.c
wc -l game_precompile.txt
3199 game_precompile.txt
几乎有3200行的输出!其中大多数来自 stdio.h 包含文件,但是如果 你查看这个文件的话,我们的声明也在那里。如果你不用 -o 选项指定 输出文件名的话,它就输出到控制台。预编译过程通过完成三个主要任务给了代码很大的 灵活性。
- 把"include"的文件拷贝到要编译的源文件中。
- 用实际值替代"define"的文本。
- 在调用宏的地方进行宏替换。
这就使你能够在整个源文件中使用符号常量(即用DECKSIZE表示一付牌中的纸牌数量), 而符号常量是在一个地方定义的,如果它的值发生了变化,所有使用符号常量的地方 都能自动更新。在实践中,你几乎不需要单独使用 -E 选项,而是让它 把输出传送给编译器。
作为一个中间步骤,gcc把你的代码翻译成汇编语言。它一定要这样做,它必须通过分析 你的代码搞清楚你究竟想要做什么。如果你犯了语法错误,它就会告诉你,这样编译就失败了。 人们有时会把这一步误解为整个过程。但是,实际上还有许多工作要gcc去做呢。
as 把汇编语言代码转换为目标代码。事实上目标代码并不能在CPU上运行, 但它离完成已经很近了。编译器选项 -c 把 .c 文件转换为以 .o 为扩展名 的目标文件。 如果我们运行
gcc -c game.c
我们就自动创建了一个名为game.o的文件。这里我们碰到了一个重要的问题。我们可以用 任意一个 .c 文件创建一个目标文件。正如我们在下面所看到的,在连接步骤中我们可以 把这些目标文件组合成可执行文件。让我们继续介绍我们的例子。因为我们正在编写一个 纸牌游戏,我们已经把一付牌定义为 deck_t,我们将编写一个洗牌函数。 这个函数接受一个指向deck类型的指针,并把一付随机的牌装入deck类型。它使用''drawn'' 数组跟踪记录那些牌已经用过了。这个具有DECKSIZE个元素的数组可以防止我们重复使用 一张牌。
#include
#include
#include
#include "deck.h"
static time_t seed = 0;
void shuffle(deck_t *pdeck)
{
/* Keeps track of what numbers have been used */
int drawn[DECKSIZE] = {0};
int i;
/* One time initialization of rand */
if(0 == seed)
{
seed = time(NULL);
srand(seed);
}
for(i = 0; i < DECKSIZE; i++)
{
int value = -1;
do
{
value = rand() % DECKSIZE;
}
while(drawn[value] != 0);
/* mark value as used */
drawn[value] = 1;
/* debug statement */
printf("%in", value);
pdeck->card[i] = value;
}
pdeck->dealt = 0;
return;
}
把这个文件保存为 shuffle.c。我们在这个代码中加入了一条调试语句, 以便运行时,能输出所产生的牌号。这并没有为我们的程序添加功能,但是现在到了 关键时刻,我们看看究竟发生了什么。因为我们的游戏还在初级阶段,我们没有别的 办法确定我们的函数是否实现了我们要求的功能。使用那条printf语句,我们就能准确 地知道现在究竟发生了什么,以便在开始下一阶段之前我们知道牌已经洗好了。在我们 对它的工作感到满意之后,我们可以把那一行语句从代码中删掉。这种调试程序的技术 看起来很粗糙,但它使用最少的语句完成了调试任务。以后我们再介绍更复杂的调试器。
请注意两个问题。
- 我们用传址方式传递参数,你可以从''&''(取地址)操作符看出来。这把变量的机器地址 传递给了函数,因此函数自己就能改变变量的值。也可以使用全局变量编写程序,但是应该 尽量少使用全局变量。指针是C的一个重要组成部分,你应该充分地理解它。
- 我们在一个新的 .c 文件中使用函数调用。操作系统总是寻找名为''main''的函数,并从 那里开始执行。 shuffle.c 中没有''main''函数,因此不能编译为独立的可执行文件。 我们必须把它与另一个具有''main''函数并调用''shuffle''的程序组合起来。
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